jueves, 31 de mayo de 2012

Sobre "Vientre"

El 2012 viene siendo un gran año para Pablo "Roy" Leguisamo; publicó la novela gráfica Las partes malas (ganadora del premio de relato gráfico de Montevideo Comics, ver mi reseña aquí) junto al dibujante entrerriano Nahus, la novela juvenil Los Pérez viajan a Marte (pendiente de lectura) y además Vientre, otra novela gráfica, en este caso con arte de Lauri Fernández y Nacha Vollenweider.
Las dos novelas gráficas mencionadas tienen una serie de elementos en común que me interesa comentar en esta reseña. El más evidente es quizá que ambas incorporan a sus tramas el tema de la maternidad, pero también hay una actitud de cierto realismo que anima a ambas propuestas: una narración "realista" (como opuesto a idealizada y romántica, digamos) de "las partes malas de la vida" y de los personajes es especialmente iluminada por Rodolfo Santullo en su prólogo a Vientre, centrado en presentar la narrativa de Roy como especialmente "adulta" y "real", en tanto propone una representación sin tapujos de esa vida "increíblemente cruel" que tocó vivir a las protagonistas de la novela y que deja al lector atrapado de una opresiva sensación de inquietud y angustia al cerrar el libro.
Es relación a la manera en que es abordado en Vientre el tema de la maternidad encontramos ante todo una construcción bajo el signo de la duplicidad: dos mujeres y dos historias en apariencia extrañas la una a la otra y que se tocan al final, en un ómnibus que puede pensarse como una metáfora del decurso de la vida (así lo hizo José Lezama Lima en uno de los últimos episodios de Paradiso). De hecho, esto hace pensar en otra coincidencia entre Vientre y Las partes malas, un punto de contacto que habla de cómo ha concebido y construido Roy estas historias: ambas tienen en su final una metáfora visual, el ómnibus de Vientre y el salto base de Las partes malas, ambos pasibles de ser leídos en referencia a un concepto que viene a cerrar la obra. Un cierre en cierto sentido no estrictamente narrativo, por cierto, ya que la apelación a la idea de que "la vida sigue" (que a su vez puede remitir al viejo sentido de la rota medieval y su correspondiente arcano mayor del Tarot, la Rueda de la Fortuna, que nos presenta  a la vida como una sucesión -cíclica, pero en un ciclo no necesariamente pensable en tanto patrón racional- de momentos de felicidad y de desolación) presente en la noción del ómnibus que continúa su viaje viene a sugerir que lo mostrado no tiene más límites que los del relato: ambas vidas seguirán, bien, mal, y quizá la mujer cuyo drama es la incapacidad de concebir podrá eventualmente adoptar (la novela sugiere muy enfáticamente que esto se le niega en una primera instancia por su declaración de vivir sola y sin pareja estable) o, por el contrario, no logrará jamás ser madre y su historia encontrará otros escollos y felicidades ajenas a la maternidad, mientras que la que optó por el aborto podrá -o no- formar una nueva pareja y/o retomar -o no- la vida que llevaba en el pasado reciente, y además, por supuesto, superar -o no- la herida emocional que tan elocuentemente representa Lauri Fernández con la última imagen que aportó para este personaje, manos en vientre (con el gesto de una embarazada, digamos, pero con el vientre vaciado). En otras palabras: la narración -en ambas novelas- se detiene en los límites del concepto construido, como si se tratara de una suerte de fábula (sin moraleja, por otra parte), y se nos señala que, en última instancia, la vida, indiferente, ha de seguir (algo similar opera en el final de Las partes malas, en la yuxtaposición de la imagen del protagonista saltando al vacío -pero firmemente afirmado a la montaña- y la cita de la canción "Resistiré", aquello de "soy como el junco que se dobla / pero siempre sigue en pie").
La idea de duplicidad fue puesta en evidencia además en la publicación original de la novela, en el blog Marche un Cuadrito, que mostraba simultaneamente, en una suerte de doble página vertical, las historias de las dos protagonistas, Micaela y Paula, permitiendo al lector descubrir con mayor facilidad pautas que se repetían, cosa que requiere otro tipo de lectura (de relectura, mejor dicho) en acción para la versión publicada en libro, que ordena la historia no tanto de acuerdo a la unidad de la página doble sino por capítulos sucesivos, dedicados los impares a Paula y los pares a Micaela. La excepción a esta regla es el último episodio, un acierto -en mi opinión- del libro en relación a la versión web; aquí vemos resumida y mutada la estructura del libro en cuatro páginas: la primera dedicada a Paula, la segunda a Micaela, la tercera a la última imagen de ambas sentadas juntas en un asiento de ómnibus (curiosamente no se trata del asiento "maternal", que suele estar a la derecha del conductor) y la cuarta al vehículo en su camino.
Nunca sabremos, por supuesto, si Paula y Micaela intercambian palabras (y a partir de ahí si una llega a conocer la vida y problemas de la otra) en su viaje en ómnibus; el lector sabe que esas historias son complementarias, y parte del desasosiego producido por la novela es producido, precisamente, por entender que la vida de ambas hubiese tomado un camino muy diferente si se hubiesen encontrado antes, en tanto Micaela pudiera entregar en adopción su bebé a Paula, en lugar de abortar. Pero, por supuesto, el encuentro no sucede; o si sucede, fuera del libro, sucede tarde (de hecho de eso se trata: suceder fuera del libro es suceder cuando ya no importa). Aquí la dimensión del futuro (en tanto lugar posible del encuentro o, más específicamente, de la comunicación entre las dos mujeres) está vaciada (como el útero de Micaela) de lo que el lector, por empatía con las protagonistas, desea que suceda o, mejor dicho, desea que hubiese sucedido. Ningún futuro, en ese sentido, será satisfactorio; aunque, a la vez, "la vida sigue", como sugiere el camino del ómnibus. Por lo tanto ese futuro al que las lleva el vehículo es, para el lector, un futuro vacío; todo lo que pueda suceder permanece en la exterioridad más total de la historia; todo lo que surja del posible diálogo entre ambas no podrá más que generar otra historia, que no aportará a la que acabamos de leer, ya cerrada por completo. Esa noción de "clausura" de las dos historias es otro gran acierto de la novela; es cierto que el camino de los personajes sigue, pero estas dos historias contadas ya ha terminado y el "la vida sigue" no nos sirve para mitigar nuestra angustia como lectores; de hecho, dispuesto en el final del libro, hasta parecería un último eco de ironía, como aquello de que llueva en tu boda o que te regalen un boleto gratis después de que hayas pagado.
Indudablemente otro de los aciertos de Vientre es que sean dos las dibujantes que aportan la parte gráfica. Y dos dibujantes diferentes para dos personajes diferentes, casi opuestos podría decirse. Para Paula, que ansía ser madre y choca con una o dos paredes que no esperaba, encontramos el arte de Nacha Vollenweider, desolador por momentos, visceral, que parece envolver a los personajes y sus grises aguados en una maraña de líneas capaces de hacernos sentir que el mundo que los rodea, con su ambiguedad y su indiferencia, es una especie de laberinto derrumbado y caótico. Y para Micaela encontramos el trazo, más fuerte, de Lauri Fernández, más rotundo en el contraste, como si se tratara de un signo de la personalidad del personaje, que vio de alguna manera su vida enfocada hacia una decisión entre dos variables y dio el paso que consideró más viable en el momento. Por contraste, entonces, Paula es un personaje desenfocado, una mente quizá más caótica; el deseo de ser madre posee su vida, por decirlo así, y su conducta se vuelve obsesiva, distanciándola de su marido ya de por sí distante y ambiguo en relación al tema de la maternidad.
Esto nos lleva a la representación de los personajes masculinos, otro tema que comunica Vientre con Las partes malas. El marido de Paula, Gerardo, no sólo no la acompaña de verdad ("de corazón", digamos) en los momentos primarios de su vocación/obsesión maternal sino que planta una barrera infranqueable: cuando ella emplea la primera persona del plural para expresar la incapacidad de la pareja de tener hijos biológicos, él le responde "vos no podés", abriéndose de ella y de la historia (no lo volvemos a ver, de hecho). Recordemos que en el caso de Las partes malas el padre del protagonista también se aparta de la historia, abandonando a sus hijos y a su mujer; y en ambos casos las "madres" (la madre que fue y la madre que no pudo ser) presentan aristas como mínimo "complicadas", por decirlo así, "realistas", para seguir la lectura de Santullo, personajes que trascienden lo caricaturesco o lo unidimensional, logren -o no- despertar la simpatía del lector. Ahora bien, del lado de Micaela también vemos otro abandono; su novio demanda una explicación sencilla ("pero no fue tu culpa, ¿no?") y ella, movida por una sinceridad u honestidad que la lleva a ser incapaz de simplificar la situación para dar la respuesta que él, cabe asumir, quiere escuchar, responde "es todo borroso, no sé", y él la deja y a la historia. Pero tampoco en este caso la situación está presentada en términos simples: la novela propone que la concepción de la pareja que tiene Micaela es, o puede ser, diferente a la de su novio, en tanto se nos la muestra -notoriamente en la página 22- como una persona ante todo independiente (lo cual, por supuesto, conduce a la decisión que tomará al final y, además, podemos pensar que influyó en el alejamiento decidido por su novio). La otra figura masculina en la vida de Micaela, Diego, juega un papel más minoritario y ambiguo.
En cuanto a las figuras femeninas aparte de las protagonistas, las más notorias son la madre de Micaela, que no logra influir en la decisión de su hija (aunque sí quizá en su sensación de culpa), y las "otras madres" que aparecen en la historia de Paula (p.12) y le comentan varios aspectos percibidos como negativos de la maternidad... cosa que Paula asume como elementos que la ayudarán a "estar preparada".
La construcción de los personajes, entonces, siempre incorpora una complejidad extra, una dimensión de ambiguedad, de riqueza; esto, de hecho, funciona mucho mejor en estos trabajos recientes de Roy que en esfuerzos anteriores como algunas de las historias de Freedom Knights (ver aquí mi reseña del segundo volumen recopilatorio) donde el intento de aportar un mayor espesor a los personajes podía verse como más forzado y menos satisfactorio. Esto, además, nos lleva a considerar el camino que ha seguido Roy como autor, desde su dedicación al género de superhéroes hasta este afincamiento en un realismo visceral y desgarrador; por supuesto que cambiar superhéroes por personas reales no es necesariamente una virtud en sí misma: sí lo es la complejidad de los personajes (demandada, además, por el realismo de Las partes malas y Vientre) y el excelente manejo de la trama y su estructura, visible en ambas novelas. El uso de las metáforas visuales (el ómnibus como representación de decurso de la vida, en ambas novelas, el salto en Las partes malas), además, y las buenas decisiones editoriales (trabajar con dos artistas en Vientre, por ejemplo, y dos artistas excelentes) logran que Roy se convierta en uno de los guionistas más sólidos de la historieta uruguaya contemporánea.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Sobre "Dengue"


Es un poco inevitable, me parece, que repita aquí algo de lo que escribí en mi reseña de Dengue publicada hoy en La Diaria. En cualquier caso, y a modo de resumen, mi acercamiento a la novela gráfica de Rodolfo Santullo y Matías Bergara en esa nota comenzaba con constatar algunos de sus llamadores de atención (el color, la opción de género -ciencia ficción de futuro cercano con matices biopunk- y el prólogo de Ian Watson) para luego comentar ciertos aspectos del guión desde el punto de vista de la hibridación de novela policial con ciencia ficción. En ese contexto me resultó especialmente interesante referirme a las referencias a películas introducidas por el Sargento Pronzini, que en la nota para La Diaria, por razones de espacio, no pude detallar más extensivamente. Mi interés en estas referencias opera ante todo en dos planos: uno sería el de la construcción del personaje (me parecen extremadamente desacertadas críticas que oí por ahí en cuanto a que resulta "inverosímil" un policía cinéfilo; esta manera de endilgarle al autor nuestros pequeños prejuicios de verosimilitud me parece extremadamente pobre como opción de lectura: si se nos establece un policía cinéfilo, en tanto no es una contradicción lógica, como lectores debemos aceptarlo y listo; a lo sumo se podrá argumentar si aporta a la ficción o no ese rasgo del personaje, pero eso es otro asunto, desligado del problema de la verosimilitud) y el otro el del diseño de una estrategia de acercamiento (o complicidad) con el lector, que hacen también a una narrativa de género "estilizado" y especialmente amigable con el usuario.
Las referencias explícitas, es decir las introducidas por Pronzini en diálogo o en narración (las que yo puedo decodificar al menos; Santullo es mucho más cinéfilo que yo), son las siguientes:
"Mucho fútbol, mucho fútbol, pero nada de mirar series policiales como para darse cuenta de una trampa tan evidente..." (p.21, cuarta viñeta, en el contexto de un futbolista culpable de homicidio detenido en Estadio Centenario).
"Qué decir... todas se creen Barbara Stanwyck" (p.28 viñeta 5; la referencia a la actriz está dada en relación a la actitud del personaje de Valeria Bonilla).
"Nunca me sentí tan cercano a Ripley en Aliens como ahora..." (p.35, primera viñeta, en el contexto de una incursión a la guarida de los mutantes).
 "Soy el Han Solo de una resistencia mosquito" (p.69, cuarta viñeta, en el contexto de la vinculación de Pronzini a los planes del Príncipe mutante).
"Meternos por los ductos como en una mala película de espías" (p.71, tercera viñeta, en el mismo contexto de la referencia anterior).
"Todo muy lindo, pero ni bien a Kaneda se le pase el momento "villano de James Bond que explica su maquiavélico plan" estamos fritos" (p.78, séptima viñeta, después que la "resistencia mosquito" caiga en manos del ministerio de defensa).
Estas referencias apuntan claramente a un establecimiento de coordenadas de género: ciencia ficción, policial y la intriga de las "películas de espías", todas estas etiquetas asimilables como pertinentes a la trama de Dengue; la referencia a Stanwyck es quizá la más puramente "cinéfila", en tanto que puede operar libre de las conexiones de género y remitir a las actitudes de los personajes interpretados por la actriz. En cuanto a la construcción del personaje de Pronzini, está claro que refiere a un cine no sólo clásico sino, en general, extremadamente popular o accesible para los lectores (casi un presente alternativo, podría decirse, ya que hay gesto alguno por parte de Santullo o Bergara a la hora de mostrar avances tecnológicos que llamen la atención). Referencias más "rebuscadas", podría argumentarse, no alcanzarían el mismo objetivo de acercar al lector a la trama, de despertar su complicidad.
En colaboración con el aparato de referencias funcionan los comentarios humorísticos (el mejor quizá es el de la última viñeta de la página 72), como bien detectó Leonardo Cabrera en su reseña de Dengue para Club de Catadores. Pero, además, el tono de los diversos "comic relief" dispuestos en la novela contribuye a otro aspecto interesante de la ficción de Santullo, y que en mi reseña para La Diaria sugerí apenas al referirme al "policial estilizado" que combina su ADN con el de la ciencia ficción cuasibiopunk. Este punto me interesa particularmente, en tanto puede incorporarse a una lectura más vasta de las producciones (y la poética implícita) de Rodolfo Santullo, sin distinguir necesariamente entre novelas gráficas y ficción literaria "convencional". Tanto en Sobres papel manila como en Los últimos días del Graf Spee el acercamiento de Santullo al género policial opera de acuerdo a cierto trabajo sobre los lugares comunes (es decir lo que está en una esencia concebible del género, tanto en cuanto a situaciones como a personajes) que puede pensarse como una "estilización", una suerte de simplificación que se desprende de la consciencia del creador de estar empleando (artículando y desarticulando, de hecho) un material que puede ordenarse como un lenguaje, como un código comprendido por los lectores de ese género de obras: un fondo esperado y constructor de sentido narrativo. Esa estilización (muy visible en gran parte de la primera ciencia ficción de Philip Dick, la de los cuentos previos y más o menos contemporáneos a Solar Lottery, su primera novela) es visible con particular claridad en Los últimos días del Graf Spee, con su espia, su femme-fatale y su tonto entusiasta y bienintencionado que se ve enredado en asuntos peligrosos... todos elementos de cierto policial o de cierto cine, casi como si se tratara de las clásicas figuras de la commedia dell'arte. Las tramas relativamente sencillas de Sobres... y de Aquel viejo tango y Las otras caras del verano (novelas que Santullo escribió en colaboración con Martín Bentancor) también pueden ser leidas desde esas coordenadas de trabajo sobre los hechos y los personajes; del mismo modo, el "pretexto policial" (o "puntapié inicial") de Dengue (el asesinato del comienzo, que incorpora a Pronzini a los asuntos) y sus protagonistas (científico corrupto arrepentido, periodista con actitud, policia "amargo y pragmático", para parafrasear a Cabrera) incluyen a la novela en esa suerte de variante estilizada del género.
Ahora bien, esa estilización (especialmente visible en la trama "policial") también opera en relación a la otra opción genérica de Dengue, la ciencia ficción. Ante todo porque una trama que optara por centrarse plenamente en ese género debería despachar más información sobre los "hechos extraños" de la trama, en este caso la mutación de humanos a mosquitos antropomórficos. Si se lee la novela gráfica desde una perspectiva más rigurosa de ciencia ficción, entonces, llamará la atención que no se explique siquiera mínimamente por qué el líder de los mutantes (el "príncipe") es -salvo por las diáfanas alas de díptero- indistinguible de cualquier ser humano y, de hecho, más bello físicamente que todos los humanos representados, con la excepción de la curvilínea Valeria (SPOILER ALERT: el hecho de que finalmente ambos constituyan una pareja de alguna manera subraya el hecho de que sean los personajes más atractivos de la novela desde el punto de vista de la belleza convencional), mientras que todos los demás mutantes son monstruos de pesadilla. En el contexto de ciencia ficción estilizada (hiperblanda, podríamos llamarla, y un ejemplo de este sub-género podría ser gran parte de la obra breve de Connie Willis) ese tipo de objeciones no tendrían mayor sentido o importancia, en tanto cabría imaginar que la CF está presente apenas como un ingrediente más en una fórmula que incluye policial e intriga. Quizá esta vía de acercamiento también sea útil para desarticular cierta crítica desde la ciencia ficción "pura" a Eldor, el libro de relatos de Pedro Peña.
Desde esta línea de lectura es interesante que el prologuista Ian Watson proponga una línea de lectura que desplaza un poco más a Dengue hacia la ciencia ficción, al proponernos una "explicación" a la epidemia de dengue mutágeno o mutante: "...una mutación espontánea que da el salto de los animales a los seres humanos, o no tan espontánea, sino provocada por los experimentos imprudentes con virus peligrosos en el laboratorio, tal vez destinados a la guerra biológica".
Está claro que Watson hace aquí dos propuestas: 1) que la mutación no se dio naturalmente (como mutan naturalmente los virus todo el tiempo) y 2) que la intervención humana en relación a ese cambio del contenido genérico del virus del dengue surge en un contexto de ingeniería genética con propósitos armamentísticos. Si leemos Dengue desde esa hipótesis estaríamos desplazándola un poco más en dirección al biopunk y, quizá, podríamos generar espacio para una secuela donde el "príncipe" sea presentado como un personaje que sabe un poco más de lo que creemos (y de paso explicar -el fan hardcore de ciencia ficción que soy está siempre querieno salir- por qué su fenotipo es tan humano y tan poco monstruoso).
Una secuela de Dengue que tome algunos cabos sueltos de la novela, entonces, podría ahondar en por qué al final de la novela, tras haberse alcanzado una suerte de "solución pacífica", o al menos una solución (de corte filofascista, según Cabrera) aceptada por ambas partes -y aquí evidentemente podemos asumir que fue el príncipe quien la aceptó en nombre de los mutantes, en tanto lo que reclama por TV (p.26, primera viñeta) es básicamente "un lugar donde poder vivir en paz entre nosotros y con ustedes", cosa que en rigor obtiene, y en tanto, además, que él mismo se define como un "portavoz" (p.31, tercera viñeta) de la comunidad mutante, lo que puede interpretarse como que es el único de ellos y ellas capaz de articular el habla humana y, por tanto, el único capaz de negociar con los seres humanos no mutados-, los mosquitos siguen amenazadoramente presentes en el cielo de Montevideo. ¿Quiere decir que el príncipe estaba dispuesto a pactar con el capitalismo para que fuera posible seguir vendiendo toldos, trajes y vacunas? ¿o que, teniendo el poder de desplazar a los Aedes aegypti optó por no hacerlo como "castigo" a la humanidad no mutada? Está claro que la solución no explicitada en la novela actúa como factor de apertura para el final del libro, y que en ese sentido no podría decirse que a Dengue le hace falta una resolución más sólida al respecto; meramente me interesa señalar lo fértil de la trama, que podrá ser explorada en ficciones futuras construyendo un universo ficcional más amplio y también más detallado e interesante.
Por esa razón creo que Dengue es, al menos en potencia, una narrativa mayor que la que encontramos en este volumen. En mi reseña para La Diaria incorporé una crítica al segundo capítulo que cabe incorporar a una consideración sobre los límites argumentales de esta novela gráfica. De hecho, Leonardo Cabrera, quizá en una conclusión similar a la mía, propuso de ese capítulo que "parece estar allí más que nada para permitir el lucimiento de las dotes detectivescas de Pronzini en un caso". Esa noción de "casos de Pronzini" es la que me parece reclamable para un posible Dengue extendido a serie o saga, en tanto permite vislumbrar una forma en que con la misma premisa y personajes podría generarse una trama más extensa. Pensemos, por ejemplo, que al final del capítulo primero todos los mutantes estén recluidos y que en el tercero ya se encuentran en libertad y organizados; si extendiéramos la lógica que permite incluir al capítulo 2 (con su "caso" del futbolista que ansía jugar al aire libre y está dispuesto a matar para conseguirlo) podríamos, asimismo, incorporar un buen número de capítulos extra (¿Las crónicas del dengue?) en los que, como telón de fondo, fueran siendo narrandos los pasos sucesivos en la emancipación de los mutantes y su organización en una comunidad centrada en el príncipe.
En cualquier caso, en mi opinión, la justificación estructural del capítulo 2 en tanto presenta las "dotes detectivescas" del protagonista no me parece del todo satisfactoria, ya que esas "dotes" no cumplen una verdadera función en la trama. A partir del capítulo tercero vemos a Pronzini sospechando, sí, pero no anticipándose de verdad a los hechos ni haciendo deducciones importantes: no opera tanto como un detective (o como un "buen" detective, en todo caso, y quizá esa modulación es lo que se propuso Santullo: incorporar a un detective de medianía) sino como una persona con sentido común, buena disposición y abundancia de recursos. Es más elocuente, en todo caso, la postura moral de Pronzini ("no era tan hijo de puta al fin y al cabo" dice de Gomensoro en la página 85) que su habilidad deductiva.
Posiblemente no entre en los planes de Santullo y Bergara (aunque esto habría que preguntárselo a ellos, por supuesto), pero hay mucho lugar en Dengue para ampliaciones y secuelas. Manteniendo el nivel narrativo de esta novela gráfica y dando por sentado que el arte de Bergara será igual de deslumbrante (o más todavía), esa posible saga de Las crónicas del dengue seguro podrá fascinar a los lectores y los atrapará tanto como esta muy buena novela gráfica, con toda seguridad la mejor hasta el momento del duo Santullo-Bergara.



martes, 29 de mayo de 2012

sobre "La otra Odisea"

Para empezar con una especie de chiste malo diré que La otra Odisea es un barco que hace agua por todas partes. No sólo la historia (chico seducido por La Odisea viaja en el tiempo junto a su profesor para indagar si Homero realmente existió... salvo que, claro, alguien defienda una aproximación "metafórica" o "simbólica", lo cual, en mi opinión, sería empobrecer la obra aún más) está llevada de un modo tentativo y difuso sino que todas las ideas que propone terminan disipándose como si los autores (los "escribujantes"; me gustaría que en algún lugar se aclare cual es la diferencia entre "escribujar" y escribir guiones e ilustrarlos: ¿se trata de que el proceso es simultáneo, casi como una improvisación? eso podría explicar algunas de las fallas del libro, ahora que lo pienso) no fueran capaces de decidir qué querían hacer o si realmente les interesaba decir y mostrar algo más allá de un abanico de posibilidades narrativas que, lamentablemente, no cuajan por ninguna parte.
Para colmo la parte gráfica es tosca; las expresiones de los personajes, en general, son sumamente esquemáticas y por todas partes hay ruido informativo: personajes que atraviesan el límite de las viñetas sin que ese recurso redunde en una mayor expresividad o en apertura de distintos niveles de significado, por ejemplo.
En cierto modo, los mejores episodios (tanto desde el guión como desde el arte -sí, son separables a la hora de presentar una lectura de la obra, "escribujados" o no) son los más "realistas". Había algo a indagar ahí -el chico del interior abriéndose camino en Montevideo y regresando a su pueblo natal y sentir el contraste entre sus nuevas costumbres y perspectivas y las de los que quedaron allí, tema trillado pero válido-, pero pronto el recurso fantástico (no diría ciencia ficción porque si lo hiciera la obra se desmoronaría todavía más rápido) del viaje en el tiempo nos inserta en otro línea de lectura. Suena improcedente en este contexto (es decir, en una obra que no apunta a nada claro) hablar de la inverosimilitud de los hechos de la trama, como también lo parece reclamar una lógica (así fuese una lógica "propia", "particular" de la obra), pero, en cualquier caso, cabría preguntarse qué movió a los creadores de este libro a meterse en terrenos en los que, claramente, no saben manejarse. Y para colmo sobrevuela el libro una suerte de vocación metanarrativa que, en rigor, no termina de configurarse más que como un gesto superficial, apoyado apenas en que se nos señala que "escribujar una novela gráfica puede ser una aventura, literalmente, una odisea" (p.1) o que "Ese viaje es también el inicio de su propia odisea... y de la nuestra como escritores y dibujantes, o como preferimos llamarnos, escribujantes"; en la trama propiamente dicha lo único que podríamos emplear como pie para generar una iteración de planos diferenciados de referencia sería la idea de que el profesor sugiere a sus alumnos, en la primera parte, que "representen" su rapsodia favorita de la Odisea, a la vez que él parecería estar produciendo una narrativa que se diluye o se confunde en lo que estamos leyendo, en La otra odisea. A la vez, la última viñeta nos sugiere que el libro que tenemos en nuestras manos (o al menos uno con el mismo título, incluso la misma tipografía) lo escribió el chico protagonista, que se quedó en el pasado y creó su ficción para que, siglos después, llegara a manos de su profesor como una "prueba" de que Homero realmente existió (el ingenuómetro estallaría aquí si no hubiese estallado tantas páginas atras). Se trata, claramente, el consabido juego de cambios en el pasado y efectos en el presente (Volver al futuro, "El ruido de un trueno", etc), pero tratado aquí con una ingenuidad tan grande que queda claro que no puede pensarse más que como un intento de disponer un golpe de efecto que pretenda generar en el desenlace unos cuantos "aaaaah!" entre lectores muy acríticos. Lo metanarrativo, en cualquier caso,podría haber sido un punto de partida como cualquier otro, pero pronto la obra se lanza a recorrer otros caminos, entre ellos la trama realista que ya mencioné, el episodio de corte realismo mágico con las voces de mujer oídas en la laguna y el curioso episodio pseudocienciaficcionero con la máquina del tiempo, para retomar cerca del final (seguramente con la pretensión de hacer una obra "redonda") la idea del profesor narrando en su computadora. El resultado final es que ninguna faceta del libro parece haber sido explorada satisfactoriamente, que todo queda en una exhibición de intenciones o, de hecho, que el nivel de chapucería de los autores es tremendo. La historia de las voces en la laguna es un ejemplo perfecto de esto: está entre lo más sugerente del libro y, claramente, no aporta nada a su resolución general ni siquiera en términos de climas, ya que esa apertura digamos mágica está claramente cancelada por la idea de la "máquina" y sus connotaciones -el chico es un estudiante de quinto científico y tiene un cuaderno de "inventos", algo presentado de un nivel más simple todavía que lo que vemos en Lluvia de hamburguesas- para una trama que roza la ciencia ficción -en el sentido de prescindir de "magia" a secas.
En cierto modo opera en La otra Odisea algo parecido a la falla principal de las ficciones de Pablo Zignone (aunque al menos Zignone tiene menos pretensiones y, en general, sus comics están mejor ilustrados), en tanto pretende volverse más y más compleja apilando realismo mágico, viajes en el tiempo, apreciación homérica, pretensiones poéticas, culto consabido a la literatura clásica ("pero, una vez más, me sorprendieron. Disfrutaban de las leyendas con un asombro que no encontraba ni en los de humanístico. Y hasta algunos empezaron a aprender griego para poder recforrer los textos sin intermediarios"), gestos metatextuales, compromiso ecologista y reivindicación políticamente correcta de las comunidades periféricas. Pero, por supuesto, semejante rejunte no cristaliza en nada más que un cuento mal contado con demasiadas pretensiones y un arte que no logra al menos distraernos -asi sea momentáneamente- de una escritura deficiente.
Ahora, si se la lee ignorando las pretensiones o dejándolas pasar, si se pasan rápido las páginas escuchando reggae y respirando humo de sahumerios en alguna choza de Punta del Diablo, si incorporamos a nuestro sistema nervioso una sobredosis de buenas intenciones y actitud hippie-todo-bien, ahí podría llegarse a la conclusión de que, en última instancia, La otra odisea es un libro vagamente simpático. Pero si se le pide algo más a la historieta, asi sea un entretenimiento presentado de un modo competente o una historia al menos interesante... bueno, ahí hay que señalar que este trabajo de los "escribujantes" sería lo último que valdría la pena leer.

lunes, 28 de mayo de 2012

sobre "Freedom Knights" volumen 2

Una lectura más legítima de esta serie implicaría examinarla en su totalidad y en sus diferentes encarnaciones en su orden evolutivo, desde los fanzines hasta los volúmenes recopilatorios. De momento sólo leí (y tengo en papel) el número 2, que incluye las historias "El primer oriental desertor", "24/7", "Una rata en la ciudad", "Come on, Barbie, let's go party" y "Primera impresión", además de una serie de relatos que trabajan pormenores de la vida de los cinco protagonistas y un apéndice con "perfiles" de otros personajes.
La primera historia mencionada es interesante ante todo por su ironía; la construcción del patriotismo creciente, exacerbado y hasta ridículo del personaje de Flor eclosiona en la revelación final de "todo fue un sueño", generando un efecto humorístico para nada mal logrado. El relato, además, se va sucediendo anotado por la letra de "El primer oriental desertor", la canción del Cuarteto de Nos, que incorpora una segunda dimensión de distancia con los acontecimientos narrados. Lo que es quizá dificil de determinar es hasta qué punto se nos está hablando de los personajes (en tanto son ellos los que toman distancia con respecto a los clichés de la identidad uruguaya o de la construcción de lo uruguayo) o de la actitud de los creadores de la historieta, en este caso una historia escrita por Roy & Bea y dibujada por esta última con coloreado en grises de Roy. Es decir: los planos de significado de la historia nos imponen al menos dos distancias ante el tema del "patriotismo": la ironía de que "sólo en un sueño esto habría sido posible" (o de "gracias a Dios que fue sólo un sueño") por un lado y el diálogo con la canción del Cuarteto por otra, que más que rechazar el patriotismo en tanto tema irrelevante plantea un anti-patriotismo deliberado ("ni en dictadura militar yo grité el tiranos temblad", un recuerdo de cuando esa banda tenía todavía algo para decir); obviamente ambas dimensiones de sentido son diferentes, pero, más allá de aportar el título, no hay una mayor riqueza en la historia que derive de la inclusión de la letra del cuarteto. Excepto, claro, que se nos remita a algo extranarrativo: las actitudes sobre el tema de los creadores. Y esto, por supuesto, funciona bien en un contexto fanzinero y under. En tanto narrativa, el objetivo humorístico está bien logrado, pero la historia queda un poco en eso. El arte es funcional, con algunas páginas especialmente bien resueltas (páginas 8 y 9 por ejemplo) y un intento bastente bien consumado -no diría que plenamente, pero sí bien encaminado- de aportar una estética diferenciable para una secuencia onírica o fantástica (como un sueño dentro del sueño, digamos, que también puede entenderse -apoyándose en el hecho de que es mencionado en otro de los relatos- como un momento de "realidad" envuelto en la fantasía del sueño), la que va entre las páginas 21 y 24. Un comentario más exhaustivo del arte de Bea y su evolución requeriría la comparación con trabajos posteriores, cosa que lamentablemente no puedo hacer aquí por no haber leído aún las publicaciones en cuestión.
La historia más ambiciosa del libro es "Una rata en la ciudad", esta vez con guión de Roy & Bea y dibujos de Roy, con grises de Bea. Aquí puede apreciarse el esfuerzo de los guionistas por crear personajes con una dimensión digamos naturalista o costumbrista, tramada en relación al entorno Montevideano y a la posibilidad de  presentarlos en tanto individualidades "creíbles" -a la vez que superhéroes- en ese contexto. Los vemos comiendo bizcochos, presentándose a entrevistas de trabajo, hablando de afectos y refiriendo a sus recuerdos; es posible que en algunos casos -Flor, por ejemplo- la caracterización opere a un nivel demasiado sencillo o básico ("yo nunca fui de tener amigos (...) por eso los Freedom Knights son tan importantes para mí"), pero el efecto no es tanto de falla en ese sentido sino de refuerzo de la sensación de que Roy y Bea de alguna manera se esforzaron demasiado (se sintieron obligados a hacerlo para presentar lo que entenderían como un trabajo más "serio" quizá -pero esto es apenas una hipótesis especulativa, por supuesto) a la hora de presentar esos elementos "realistas", de trabajar la caracterización más allá de lo que, quizá ellos pudieron suponer, podría haberse convertido en una simple historia de combates y superpoderes. El caso es que para plantear personajes interesantes se requiere en general más espacio y un contexto mejor trabajado; quizá aquí hubiese sido mejor concentrarse en los combates y los superpoderes, pero de un modo más interesante que indudablemente la dupla creativa podría haber concebido. Habría que plantearse de hecho hasta qué punto importan algunos detalles de las historias y por qué; si la respuesta es que presentar héroes "más humanos" es lo que se intenta, entonces es inevitable pensar que los caracteres presentados (o la presentación de esos caracteres) no alcanzan el espesor necesario para que resulten del todo interesantes al lector; es cierto que se trata de una saga, y que el peso de la caracterización no debe ser asumido en un relato en particular, en un episodio, pero, como ya he señalado, estoy refiriéndome únicamente al libro que tengo ante mis ojos. Una lectura más atenta de lo publicado -que podrá confirmar, negar o matizar lo dicho aquí- queda pendiente.
Las historias más breves del libro ("Come on, Barbie, let's go party", "Primera impresión", "24/7" ) me parecieron un poco anodinas, pero funcionan como material a intercalar entre los relatos más ambiciosos y extensos.
La presentación de la historia de los personajes pretende ser dispuesta con el tono narrativo de un cuento para niños; se apela a las frases extra-cortas y a la repetición de los nombres de los personajes en tanto sujetos de las oraciones ("A Alpha le encanta su nueva vida y disfruta ayudando a otros / Alpha volvió a ser feliz"), así como también a una simplificación de las problemáticas de los personajes, una reducción a tonos básicos. Esto podría funcionar en contraste con la manera de abordar esos asuntos en la narrativa "estandar" de la serie, pero no estoy del todo seguro de que -al menos en el volumen 2- eso realmente opere satisfactoriamente. En cualquier caso, la impresión que se obtiene es la de dos instancias de simplificación: una primaria (en los relatos principales) que bosqueja a los personajes en patrones reconocibles y sencillos, y una segunda presente en el volcado de sus historias al lenguaje simple y la presentación más básica.
El libro está acompañado por una nota informativa en que se plantea el escenario ucrónico en que suceden los relatos. Se trata de un Uruguay con un territorio aumentado por la anexión (en 1960) de las Misiones Orientales, después que Brasil fuera afectado por una severa crisis económica. En este contexto opera un fuerte revisionismo histórico en relación al exterminio de los charrúas (ver mi reseña de ¡Deje de afligirse!, de Nicolás Peruzzo y Pablo Gradin), que redunda en el cambio de nombre del departamento de Rivera a "Sal-si-puedes" además de la creación del departamento de "Sepé" en honor al último cacique charrúa. Más allá de que la acción transcurre en "Ciudad Luz", ubicada en lo que en nuestra línea de tiempo sería los departamentos de Durazno y Tacuarembó, al menos en este segundo volumen no hay mayor presencia en los relatos de los hechos ucrónicos, de algo vinculado a la historia alternativa y al revisionismo histórico que opera en ese mundo. Habría que leer la serie completa para estimar el verdadero peso de la ucronía en la ficción de Freedom Knights, y de paso para repensar mis afirmaciones en relación al trabajo sobre los personajes y la compulsión "costumbrista" de algunos segmentos de la trama. Ateniéndome al volumen dos, lo cual no es un abodaje del todo legítimo, me queda la sensación de que los relatos, en general narrados con solvencia, no llegan a interesarme del todo, que sus historias no alcanzan el umbral de mi interés particular en tanto no me aportan situaciones o ideas atractivas en sí mismas.
En cualquier caso, Freedom Knights es ineludible a la hora de pensar el espectro de géneros en el comic uruguayo contemporáneo. El género superheroico -del que la pareja creativa Roy & Bea se desgajó de un modo brillante con el excelente Orange Shaft- no es el mejor representado hasta ahora; la ciencia ficción alcanza un punto alto con Dengue pero también una nota dudosa con Sicotrónica, mientras que el realismo -visceral en el caso de Las partes malas y Vientre, autobiográfico y lúcido en Ranitas- o costumbrismo parece encontrarse en alza. Está claro, entonces, que el género mejor posicionado, hasta ahora, es el histórico: Cardal, Historiatas, La isla elefante y Acto de guerra son claros argumentos a favor de ello.

domingo, 27 de mayo de 2012

sobre "Historiatas"

Esta partícula viene a romper la línea de reseñas sobre trabajos presentados en el contexto de Montevideo Comics (los pasados 19 y 20 de mayo), incorporando una lectura de Historiatas, el libro de narrativa grafica de Federico Munro publicado el año pasado. Accedí a su lectura hace pocos días, gracias a que por ser jurado de la categoría Relato Gráfico del Fondo Concursable para la Cultura, y gracias especialmente a la amabilidad de quienes trabajan en esa sección del Ministerio de Educación y Cultura, recibí casi la totalidad de las historietas que han recibido esa distinción, algunas de las cuales ya tenía y había leído, otro buen número que ya había leído aunque no conservaba en mi biblioteca, y algunas que no conocía, entre ellas precisamente Historiatas.
Se trata de un enfoque particular de la historieta (aunque no por ello desvinculado de alguna tradición), en el que se apela especialmente a una narración no incluida al espacio de la viñeta, que pasa a ser una "ilustración" directa del texto que le sirve de pie, siempre dispuesto en este caso en una tipografía de molde y sobre el blanco de la página. Los diálogos, cuando aparecen, también son llevados al espacio por debajo de cada viñeta, de modo que ninguna incorpora los clásicos "globos". Lo secuencial de las imágenes, de todas formas, acercan este trabajo a la historieta en sentido clásico, de hecho colocando a Historiatas en un territorio digamos intermedio entre el comic "estándar" y otras formas de narrativa gráfica, como por ejemplo la practicada por Renzo Vayra en su adaptación de Un sueño realizado, el cuento de Juan Carlos Onetti.
El tema es la historia política del Uruguay del silgo XX construída a lo largo de nueve sucesivas "anécdotas" (de hecho la idea de representar a un perrsonaje contando una historia es central a una de las secciones, la segunda) que involucran a personajes como José Batlle y Ordóñez, Luis Batlle Berres, Baltasar Brum y Gabriel Terra. Se trata, por supuesto, de un enfoque que cabría describir como "colorado" de la historia del siglo XX, pero ese centrarse en un partido en concreto está plenamente justificado por su permanencia casi sin fisuras en el gobierno durante el período contemplado (más o menos de 1933 a 1973); es cierto que podría haberse incorporado alguna historia vinculada a los años del colegiado de mayoría blanca/ruralista, pero con el mismo criterio, ya puestos a pensar en adiciones, podríamos demandar la inclusión de anécdotas "jugosas" que no fueron a parar al libro y que lo habrían convertido en un volumen gigantesco (en todo caso nada indica que la línea de Historiatas no pueda ser continuada en una "secuela"). Los límites de Historiatas son tan arbitrarios entonces como los de cualquier proyecto armado con episodios históricos en un cierto número (el caso de Acto de Guerra, por ejemplo), y no tiene sentido pensar que sus autores "debieron" haber incorporado tal asunto y no tal otro. Además, Historiatas no se propone, claramente, apuntalar ninguna "tesis" o lectura de la historia uruguaya del siglo XX, sino más bien narrar -por el mero disfrute de la narrativa- pequeñas anécdotas dejadas de lado por la historia "oficial", esa que consagra determinados hechos como "relevantes" y los hilvana conceptualmente.
Casi todas las escenas o capítulos apelan al humor, especialmente de corte sarcástico; la primera sección, por ejemplo, relata una astucia política de Batlle y Ordoñez en relación a los riveristas, sus rivales dentro del Partido Colorado. El mismo tipo de efecto humorístico opera en la narración de la "trampa" que intentaron tenderle a Luis Batlle Berres sus primos rivales de la lista 14, Rafael, Lorenzo, y César Batlle Pacheco. También resulta especialmente interesante el capítulo dedicado al delirante candidato presidencial Domingo Tortorelli, a quien vemos en sus promesas absurdas y en el fracaso de su candidatura; cuando el vencedor Amézaga declara la guerra a Japón y Alemania, Tortorelli rie como nosotros nos reímos de sus propuestas ridículas.
El punto fuerte del libro, en cualquier caso, está en las ilustraciones, en particular en la fina expresividad de los personajes y en el excelente trabajo de coloreado. Las viñetas que muestran los clásicos "saludos desde el balcón" de los políticos recién investidos son todas memorables, en particular la que muestra el momento en que Batlle Berres recibió la banda presidencial tras la muerte de Tomás Berreta. Merece también especial atención la representación de la ciudad de Montevideo, en particular en la última viñeta de la página 23, que sigue los pasos de Francisco Ghigliani y su arma de fuego hacia el Palacio Legislativo. En esa historia, de hecho, aparece uno de los mejores momentos del libro: la pequeña cuarta viñeta de la página 22, que representa la risa burlona de Batlle y Ordoñez de un modo tan brillante que vuelve innecesario el "je je je" que cabría añadir, en un globo de diálogo, a la imagen.
Historiatas es un libro muy recomendable, en particular por su indudable belleza gráfica. Es otro ejemplo del "auge" del comic histórico en la historieta uruguaya contemporánea, en este caso enteramente volcado hacia el "lado de la historia" en lugar de hacia el concebible "lado de la ficción". Es interesante, también, la nota de contraportada, que discute cierta afirmación del jurado que premió la obra y la presenta como un ejemplo de lectura errónea. Al hacerlo, el autor de Historiatas deja claro que su obra no ha de leerse como una "ilustración" de episodios históricos pensada para "difundir" el conocimiento de la historia nacional; que no opera una intencionalidad de corte didáctico, digamos, sino ante todo un trabajo gráfico que se nutre de la historia con fines en principio ajeas a esta: fines estrictamente narrativos, incluso humorísticos.

sábado, 26 de mayo de 2012

sobre Sicotrónica #2 y #3

La primera entrega de Sicotrónica (guión de Pablo Zignone, arte de Sebastián Navas) presentaba al protagonista de la publicación e introducía la temática del voodoo; los argumentos esbozados eran confusos pero, en tanto episodio inicial, podía asumirse que las líneas argumentales que comenzaban aquí podían ser desarrolladas y exploradas en números siguientes. Por otro lado, la revista tenía (y tiene en sus continuadoras) al menos dos subtítulos o paratextos, "Manipulación parapsicológica" y "Diagnóstico paranormal", que operan -casi con seguridad- el primero como título de un arco narrativo que se anuncia desde las portadas (ángulo inferior derecho) como formado por tres partes y el segundo en tanto subtítulo de la revista.
Ahora bien, la idea de que el arco "Manipulación parapsicológica" posea tres partes pone en peligro ya desde el segundo número la resolución satisfactoria de la narrativa: lejos de esbozar un nudo a la eventual historia sugerida en el primer número, Sicotrónica #2 deriva a otros personajes y otras subtramas que requieren, para su exposición adecuada,una extensión de la saga superior al propuesto número de tres revistas. Y Sicotrónica #3 viene a confirmar esta sospecha: si bien su portada aclara "parte 3 de 3", nada de conclusivo podrá encontrarse en sus páginas, que operan más o menos en las mismas pautas de las de los números precedentes. Es decir: con el hilo conductor del personaje de Clod Karrer se procede a introducir personajes y situaciones que presentan mínimos vínculos narrativs; el arco "Manipulación parapsicológica", entonces, de existir (siempre puede objetarse que no se trata del título de la serie o que los números de episodio en las portadas obedecieron a una visión primitiva y luego alterada de lo que debía ser el arco, etc), no funciona como una historia. Lo único que se nos cuenta es que hay un tal Clod Karrer con ciertas características personales y un mínimo de historia (casi como norma general, lo que sabemos de los personajes en lugar de desprenderse de la acción se nos ofrece como "explicación" en algún recuadro parahistorietístico), a la vez que se nos cuentan las andanzas de un "camaleón humano", primero en la década de 1940 y después en el presente, según acontecimientos representados en los números 2 y 3, el último de los cuales es vinculado a una historia presentada en el primero. Lamentablemente, la reconstrucción de una historia coherente para estos tres episodios requiere ante todo de buena voluntad y paciencia, esfuerzos que no son recompensados. De hecho, el lector en todo momento se siente como si un ignorante de física le explicara la Teoría de la Relatividad o como si caminase con los ojos vendados -y guiado por un ciego- a través de un recinto lleno de obstáculos. Superado el desconcierto (la misma sensación que produce la nueva saga de Cisplatino, también guionada por Pablo Zignone) La relectura paciente -y casi habría que decir "simultánea", si tal cosa fuera posible- de los tres números hasta ahora publicados podría dejar entrever una trama tenue más o menos esbozada pero, entonces, queda claro no sólo que su exposición en el guión de Zignone es defectuosa (en el sentido de tentativa, torpe y cargada de artificios en apariencia inútiles) sino que, además, las complejidades insertadas y el orden mismo de los acontecimientos parecen obedecer más que a una lógica narrativa a un deseo de presentar una trama compleja o, quizá, complicada como si esa complejidad fuese un valor en sí mismo. Es posible que ahí recaiga el mayor defecto de Zignone como guionista: en lugar de ofrecernos tramas relativamente sencillas (en el sentido de que cada uno de los segmentos de Acto de guerra es "sencillo" desde el punto de vista narrativo, o cada capítulo de Historiatas, por dar dos ejemplos locales y más o menos contemporáneos del primer Psicotrónica), que se nos presenten narradas con solidez, intenta construir un arco narrativo más denso, complejo y rico, sin lograr que la trama "cristalice" en ningún momento; lamentablemente, el desafío parece demandar más a Zignone de lo que su experiencia como guionista le permite dar. No me parece mal a priori acometer un proyecto ambicioso -de hecho me parece algo casi siempre deseable- pero una mínima criba autocrítica en operación debería darle a Zignone la certeza de que todavía necesita esforzarse más en la escritura y la concepcion de sus tramas, ya que sus productos, planteados desde esas coordenadas de pretensiones narrativas, no logran alcanzar un nivel satisfactorio.
Está claro que siempre es posible que números posteriores (ya ignorando lo de "parte tres de tres" y prolongando indefinidamente la historia) logren si no cerrar la totalidad de cabos sueltos (aunque me atrevería a decir que técnicamente no hay cabos sueltos en Sicotrónica: para haberlos debería haber al menos una narrativa clara de la que podamos derivar que tal o cual elemento requiere una solución; en ausencia de esa narrativa sólo tenemos detalles inconexos o una colección de escenas o imágenes apenas vinculadas entre sí por la persistencia de ciertos personajes o por un vago concepto) al menos lograr distinguir los que requieren una solución narrativa de los que pueden permanecer como detalles pintorescos cuya no resolución no comprete de todas formas el balance final de la narración y sirven como pautas enriquecedoras de un clima o un concepto. Se nos podrá decir más de los personajes, se los podrá ubicar en una historia más visible y legible: en ese sentido, cómo sucedió con la Cisplatino original, sólo la clausura de este primer arco narrativo podrá permitirnos juzgar. Por ahora sólo hay caos, por decirlo sin medias tintas; habrá que esperar a los tres futuros números anunciados en el retiro de contraportada para que aparezca o no -y realmente me gustaría que sí lo haga- una historia.
En cuanto al arte de Sebastián Navas hay que decir que algunos momentos del número dos están resueltos de un modo mucho más sólido que el preponderante en el primero; lamentablemente esta pauta no se repite en el número tres, que en general parece retroceder al nivel casi competente del número uno. El "casi" apunta a lo esencialmente disparejo del trabajo viñeta a viñeta y página a página; hay aciertos indudables en las tres revistas (el panel derecho de la página central del número 2, por ejemplo, que demuestra una búsqueda de pautas interesantes en la composición), pero también hay fallas evidentes (la más que dudosa anatomía del protagonista en la página con el texto "bienvenido a la realidad, Clod" -tercer número- y la deficiente composición de las viñetas que la integran, por ejemplo) que terminan por equilibrar el nivel general del trabajo de Navas en una suerte de medianía. En cualquier caso, ninguna de sus fallas lo hace alcanzar un nivel tan bajo como el que si se vislumbra en las peores áreas del guión; en ese sentido, Sicotrónica parece ofrecer un guión hasta ahora pobre, tentativo y dudoso presentado con un arte de nivel medio.
Comparándola con Cisplatino (al menos con su nueva encarnación) cabría señalar que Sicotrónica tiene un potencial mayor (no por su -escasa- originalidad, cosa que en rigor no debería importarnos si la trama estuviera bien expuesta y el arte fuera más atractivo y alcanzara un nivel medio al menos un poco más alto, sino porque su set de premisas permite un juego narrativo mucho más amplio y rico que el de la historia del blandengue y sus -ahora convocados- extraños devaneos por el multiverso). Corresponde ante todo a Zignone redoblar los esfuerzos y ofrecer en los próximos números un trabajo más sólido. Y una manera muy sencilla de empezar a hacerlo es eliminando los detalles inútiles, la complejidad arbitraria (mucho más notoria en el caso del nuevo Cisplatino) y la torpeza de expresión. Sobre esto último vaya un ejemplo, a título de ejercicio de crítica constructiva: en el retiro de portada, bajo una ilustración que muestra a Cisplatino impactando un ventanal o una vidriera, leemos "Cisplatino nunca gana las peleas por sí mismo, si no, por el entorno o capacidades únicas que él posee y llevan a que sea el repsonsable indirecto pero esencial de la victoria". Un editor medianamente competente podría señalar en estado de semiconsciencia los defectos de la oración: más allá del evidente error en "si no" (debería decir "sino", sin la coma siguiente, o sea "por sí mismo, sino por el entorno...") y del pronombre innecesario por redundante, la lógica de la proposición es dudosa: se nos dice que Cisplatino no gana las peleas por sí mismo y luego se nos aclara que lo hace por habilidades que sólo él posee. Si él las posee entonces son suyas, y si son "suyas" se sigue que son "parte de él mismo", por decirlo de un modo torpe. Quizá lo que Zignone quiso decir es que Cisplatino no sólo gana sus peleas por sus habilidades únicas sino que además a veces actuan circunstancias relativas al entorno; casi como si dijera que 1) a veces gana porque tiene suerte, o 2) que otros factores -ajenos a su voluntad- intervienen en el resultado de sus combates; después se nos aclara que es el "responsable indirecto pero esencial" de sus victorias, pero ese "indirecto pero esencial" es tan tautológico como señalar que Cisplatino es quien pelea las peleas de Cisplatino, y que si Cisplatino gana la pelea es porque Cisplatino peleó y ganó. Dicho de otra manera: en el primer caso (la suerte), no es algo muy interesante que decir de un héroe; en el segundo, se trata de una perogrullada (por supuesto que "otros factores" intervienen en el resultado de sus peleas: ante todo contra quién pelea).
Para colmo cabría preguntarse ¿a qué viene ese ladrillo extra en la construcción del personaje? ¿Necesitamos que se nos sigan "aclarando" esos presuntos atributos de Cisplatino? ¿No sería mejor sencillamente contarnos historias de las que como lectores pudiéramos derivar esos atributos? En cualquier caso me parece evidente que ese texto del retiro de portada es ante todo innecesario, pero además estando presente y formulado con tantos errores sólo termina por obrar aun más en detrimento del nivel general de la revista. El hecho de que esté allí parece comprensible desde esa vocación de Zignone de decir más (y por ahí viene lo que decía sobre entender la complejidad como un valor en sí mismo), asi sea mal o innecesariamente, como si asumiese que sólo de esa manera nos podrá ofrecer un producto rico y complejo... cuando en realidad en su proliferación de elementos arbitrarios o incomprensibles sólo logra resaltar todavía más las fallas de su producto.

viernes, 25 de mayo de 2012

sobre "¡Deje de afligirse! - Relatos de Ciudad Fructuoxia"

¡Deje de afligirse! (relatos de Ciudad Fructuoxia), escrito por Nicolás Perizzo e ilustrado por Pablo Gradin, al igual que la saga de Freedom Knights (Roy&Bea), puede leerse como una ucronía light. Ucronía, evidentemente, porque ambas producciones (de hecho no sólo ¡Deje de afligirse! sino todos los libros publicados de la serie sobre Ciudad Fructuoxia) introducen una versión alternativa de la historia de Uruguay: los trabajos de Peruzzo se instalan (según leemos en sucesivos textos parahistorietísticos incorporados a los libros de la serie) en una línea de tiempo en la que los países integrandes del Mercosur atraviesan una bonanza económica (se habla con excelente ironía de sus "magníficos líderes políticos") a comienzos de la década del 90 hasta el punto que una ciudad ("Fructuoxia") es fundada en las proximidades de la triple frontera entre Brasil, Uruguay y Argentina. En el caso de Freedom Knights, el punto de inflexión que separa la historia representada en la ficción de la "real" se remonta a 1960, cuando Brasil cede a Uruguay los territorios de las Misiones Orientales, a lo que sucede la fundación de la "Ciudad Luz" entre los antiguos departamentos de Tacuarembó y Durazno, fusionados en una nueva unidad administrativa en esta línea temporal.
Ahora bien, el apelativo de light (sin connotaciones negativas, aclaro) aludiría a que las narrativas propuestas hacen poco o mínimo énfasis en detallar desde la ficción historietística los pormenores de esa historia alternativa, en el sentido de que las tramas no necesariamente dependen -en un sentido narrativo (conceptual, causal, etc)- del escenario ucrónico y, por tanto, no apuntan a lo histórico del modo en que, por ejemplo, sí lo hacen algunas ucronías de corte clásico como Pavana, El sindicato de policía Yiddish o La máquina diferencial . Se podría discutir esta atribución de las ficciones de Peruzzo y Roy&Bea a una categoría de "ucronía difusa o light" apelando a que ambas (así sea desde los elementos parahistorietísticos) se detienen a explorar la presencia (o la lectura historiográfica de una presencia removida) de las poblaciones originarias en sus historias alternativas (la apelación a Rivera en "Ciudad Fructuoxia" es clara, así como también encontramos en Freedom Knights volumen II que "se cambió el nombre del antiguo departamento de Rivera por Sal-si-puedes, recordando así el terrible exterminio del pueblo charrúa") lo cual asume indudablemente una inquietud de corte histórico. En cualquier caso, considerar las razones por las que ambos comics trabajan ese lugar recurrente (esa marca, podría decirse) de la sociedad y la cultura uruguayas contemporáneas abriría un debate interesante, que debería trabajarse a la luz del "auge" del comic histórico (no-ucrónico, "oficial", digamos: Cardal, Bandas Orientales, Acto de Guerra, incluso Valizas en cierto modo) en el presente de la historieta uruguaya.
En el caso de la lectura que estoy disponiendo aquí de ¡Deje de afligirse! me resulta especialmente interesante el hecho de que desde esta ficción de corte ucrónico se trabajen fenómenos muy cercanos a nuestro presente "real" como la proliferación de "iglesias" cristianas de tipo carismático y "milagrero" generalmente impotadas de Brasil, el peso creciente de los cultos afrobrasileños y cierta posible mutación o desarrollo de la imagen de Brasil y sus pueblos en la cultura uruguaya (es decir: la puesta a la luz de cierta construcción -desde cierta clase social o grupo cultural- de una imagen de Brasil diferente a la sostenida por los diversos grupos o tribus de entusiastas barsilerófilos, aunque entiendo que estoy empleando un término más o menos inventado por mí sin detallarlo demasiado). Desde esa perspectiva, el guión de ¡Deje de afligirse! mantiene el interés de corte sociocultural presente en todas las entregas previas de la serie Relatos de Ciudad Fructuoxia. Peruzzo se maneja con soltura moviendo -siempre con un excelente sentido del humor- estereotipos y representaciones de grupos culturales, hilvanándolos en una historia sencilla pero bien llevada.
Es interesante también la evidente consciencia de la estructura clásica de una trama de ficción que exhibe Peruzzo. Las vueltas de tuerca, los momentos de tensión y sos soluciones, los "alivios humorísticos", la apelación a los lugares comunes del género de superhéroes y la estilización humorística de los personajes están todos dispuestos de una manera extremadamente efectiva que apunta a los aciertos indudables del guión de ¡Deje de afligirse! En otras palabras: se trata de una historia muy bien llevada, extremadamente graciosa por momentos, que presenta no pocos intereses desde el punto de vista de una reflexión cultural. La construcción de los "poderes" de un personaje a través de la representación de ciertos rituales afrobrasileños, por ejemplo, puede leerse como una afirmación de corte meta-historietístico (sobre cómo escenificar personajes con poderes en un contexto evidentemente uruguayo, ucrónico o no) y también como una apelación a un "otro" de la cultura uruguaya (es decir: trabajando desde asumir que los cultos afrobrasileños son un "otro" para nuestra cultura, pero un "otro" que se acerca, que intersecta y que difunde en nuestra cultura, de hecho) que permite el exotismo necesario para habilitar lo maravilloso o la fantasía (en el sentido de "superpoderes no explicados científicamente", es decir no tanto como ciencia ficción sino como fantasía). En cualquier caso, es innegable el interés desde el punto de vista de los estudios culturales que posee este trabajo (y en general todos los que lo preceden, incluyendo el autobiográfico Ranitas) de Nicolás Peruzzo.
El talón de Aquiles de esta publicación es la parte gráfica. El arte de Pablo Gradin es en general torpe; tiende a lo inseguro y a las resoluciones pobres (la viñeta en la que el protagonista Duck Vikka apunta con su arma al predicador pseudobrasileño y le dice "contáselo a San Pedriño porque te voy a dejar hecho un baurú", por ejemplo), especialmente en cuanto a los detalles y a los personajes fuera de los primeros planos de la representación. Esto no quiere decir que este nivel insatisfactorio se extienda a la totalidad de su trabajo: algunas viñetas, quizá las menos pero algunas en fin, ofrecen una composición interesante y dinámica, que, por desgracia, no se convirtió en la tónica del trabajo gráfico para esta historieta. Es cierto que las entregas previas de Relatos de Ciudad Fructuoxia (con arte a cargo de Peruzzo) no brillaban especialmente por el nivel de la ilustración; en cualquier caso se podía sentir que el arte era funcional con el muy buen guión, que esta última dimensión de la historieta era la que pasaba a convertirse en el punto fuerte de la propuesta. Sin embargo, en Ranitas (también con arte y guión de Peruzzo) las ilustraciones brillan con luz propia, quizá aludiendo a cierta evolución de su autor en tanto dibujante que ahora se conoce más a sí mismo, que es más consciente de sus limitaciones y desde ellas -y hacia más allá de ellas- desarrolla un estilo propio y efectivo. Esa estado es, precisamente, lo que Gradin aun no ha encontrado. Creo sinceramente que tiene potencial para alcanzarlo -las mejores viñetas de ¡Deje de afligirse!, bien miradas, pueden ser evidencia de ello-, pero hay todavía un gran trecho a recorrer. La asociación con Peruzzo (en tanto creador sólido e interesante de guiones) acaso sea un buen vehículo para que Pablo Gradin progrese en su arte; para la solidez desde el punto de vista gráfico de la serie Relatos de Ciudad Fructuoxia, sin embargo, ¡Deje de afligirse! (que funciona a la altura de sus precedentes -o quizá más arriba aún- desde el punto de vista del guión) no llega a ser, lamentablemente, un paso adelante.


jueves, 24 de mayo de 2012

sobre "Las partes malas"

Después de haber integrado el jurado que premió esta novela gráfica (guión de Pablo Roy Leguisamo y arte de Nahuel Silva) tuve la oportunidad de releerla gracias a la edición de Montevideo Comics, que incluye además un prólogo de Silvio Galizzi Flores y un epílogo de Matías Castro y Marcelo Sánchez. Mi primera sensación fue un reencuentro con una obra que en su momento había estimado como la más lograda de las presentadas, pero después -y tras otra relectura: desde ya voy señalando que Las partes malas no sólo tolera sino que de hecho requiere más de una lectura- sentí que comenzaba a apreciarla de verdad, en una dimensión más completa, por así decirlo, y la que había considerado una obra correcta e interesante pasó a convertirse en una novela gráfica ante todo emocionante, creada con una honestidad desgarradora y con una valentía a toda prueba. Una de las últimas páginas del libro aclara "basado en una historia real", lo cual valía asumir como signo de una intención testimonial a cargo del guionista; sin embargo, en la presentación celebrada en Montevideo Comics, Roy señaló -tras ser interpelado al respecto por Silvio Galizzi, el presidente del jurado- que su novela gráfica se trata de una obra autobiográfica. Es inevitable que ese dato nos lleve a volver sobre la obra, que saber que la historia sobre la que Roy trabajó no era otra que la suya propia nos resignifique la novela. De hecho, la atribución autobiográfica (por decirlo de alguna manera, ya que en ningún momento del libro -sea desde su texto o sus paratextos- se estipula que el protagonista sea el autor real, elemento esencial para atribuir la condición de "autobiografía" a un texto) nos permite sentir una inmediatez mucho mayor con respecto a los hechos narrados. Es interesante, de todas formas, que la opción de Roy haya sido no declarar explícitamente en el texto o en sus paratextos que la "historia real" a la que alude es la suya, la de su vida. Las lecturas hechas desde el conocimiento de que sí lo es quedan de alguna manera "contaminadas" (para bien, me gustaría añadir), mientras que las que parten únicamente del "basado en hechos reales" seguramente coloquen la ficción "a secas" (es decir dejando de lado la idea de que todo lo escrito -o representado en viñetas- pueda ser leído o pensado como ficción, lo sea declaradamente o no) en el corazón de su relación con el libro.
En cualquier caso, aclarados esos caminos que hicieron a mi lectura, está claro que cualquiera sea la opción por la que se llegue al texto, el guión de Las partes malas es un logro narrativo. Su no-linealidad estricta (hay viñetas y secuencias -como la del protagonista sentado con su abuelo a sus espaldas en un sillón- que escapan de la continuidad cronológica) le aporta una dimensión de complejidad para nada artificial (y relativamente rara en el ambiente historietístico local contemporáneo), ya que el relacionamiento entre los flashbacks y el presente de la narración (cuyo desenlace rico en resonancias y connotaciones es uno de los mejores finales que he leído últimamente) se da de un modo fluido y natural, potenciado en la versión original (no en la publicada, lamentablemente) por el uso de dos colores de tinta, uno para el presente y otro para las sucesivas estaciones en el pasado. Ese "viaje" por el pasado, de hecho, funciona perfectamente en armonía con el otro viaje, más literal (pero no por ello menos denso en connotaciones), que lleva a cabo el protagonista. Es un gran acierto de Roy, por ejemplo, el poner en escena en ese viaje "real" una situación de tensión entre una madre y su hijo, tema que gobierna a los flashbacks.
La figura de la madre en Las partes malas es terrible, y el arte de Nahus (Nahuel Silva) se vuelve extremadamente funcional con la historia narrada, hasta el punto que en algunas viñetas -páginas 9, 25 y 26- hay algo de demoníaco en la representación. Es tentador leer esta novela de Roy como una indagación sobre la maternidad o las relaciones materno-filiales; se vuelve especialmente interesante entonces, en esa línea de lectura, que el único momento en que vemos realmente humanizada a la madre del protagonista es cuando sufre por la enfermedad y la muerte de su propia madre (pags16 y 17). En cualquier caso, las relaciones entre familiares del sexo masculino parecen bañadas con otra luz: por ejemplo la secuencia con el abuelo del protagonista, aunque las viñetas en torno a su muerten sean un tanto ambiguas al respecto. En el caso del padre, que aparece como una figura ante todo ausente, al lector le puede resultar más fácil empatizar con su padecimiento, pese a que -por lo que sabemos en la novela- abandona a su hijo y a su hija. La demonización de la madre es tan grande (en la primera secuencia de la obra está pegándole encarnizadamente a su hijo) que cuando el padre le dice "andate a la reputísima madre que te parió, hija de siete mil putas" -después de que se le eche en cara su infidelidad en nombre de los hijos (cuando en toda la novela jamás vemos a la madre ofrecer a sus hijos un verdadero gesto de cariño)- es difícil no ponerse, de alguna manera (para luego cuestionarnos ese sentimiento, por supuesto, y ese pliegue emocional es un gran acierto del guión), del lado del que se va. Una figura masculina negativa es, claramente, la de la nueva pareja de la madre, que agrede al protagonista ante la impasibilidad de la mujer.
Es interesante leer Las partes malas, entonces, como una deconstrucción o desarticulación de uno de los conceptos más familiares de la cultura occidental: el amor de madre. Y, dejando de lado lo autobiográfico, no es fácil atreverse a hacer algo así -y mucho menos lograrlo sin sentimentalismos edulcorados o facilismos.
Unas palabras más sobre el arte de Nahus. Está claro que Roy no podría haber encontrado un dibujante más adecuado para su novela. La relación entre arte y trama es tan adecuada aquí como lo es en Acto de guerra (Santullo&Bergara) o en Ranitas (Peruzzo), por traer a colación dos ejemplos locales que dialogan -en tanto contemporáneos y de alguna manera colaboradores a la hora de apuntalar un "campo", una comunidad de lectores y un "mercado"- con el trabajo de Roy y Nahus. Las viñetas especialmente acertadas no son escasas: dejando de lado las visiones terribles de la madre me gustaría destacar la última imagen del libro, no sólo por su dinamismo sino, de hecho especialmente, por la lograda expresión del personaje, especialmente a la hora de ser puesta en relación con la segunda viñeta de la página anterior. La secuencia de la ducha forzada a la madre alcoholizada está, también, entre lo mejor del libro, especialmente en la última viñeta de la página 29.
Las partes malas es una gran confirmación del talento narrativo de Roy (quien además presentó su novela gráfica Vientre en Montevideo Comics y es autor de una novela de ciencia ficción juvenil que espero leer pronto) y una entrada por la puerta grande a la historieta de Nahus (que también ilustró con gran belleza una de las historias en GAS3K #3, con guión de MaGnUs -se puede leer aquí mi reseña de esa publicación), a quien correspondería, si lo hubiera, una suerte de "premio revelación"; además, leída ahora como trabajo de corte autobiográfico, viene a sumarse al excelente Ranitas (Nicolás Peruzzo) para ampliar ese territorio (hasta ahora no tan poblado) de la nueva historieta nacional, en el que la provincia dominante, por ahora, parece ser la historieta histórica.

miércoles, 23 de mayo de 2012

sobre "Cardal"

La Batalla del Cardal (o del Cordón) se libró el 20 de enero de 1807 entre las fuerzas británicas (en su segunda invasión al Río de la Plata) y los defensores de la ciudad de Montevideo, y culminó con la victoria de los invasores. Cardal, novela gráfica con guión de Martín Bentancor (El despenador, La redacción, Procesión, Las otras caras del verano, Aquel viejo tango), arte de Dante Ginevra (El asco, Entreactos, El muertero Zabaletta, Los dueños de la tierra, Bob Marley: no reggae no cry) y prólogo del editor Rodolfo Santullo (Dengue, Valizas, Cena con amigos, Los últimos días del Graf Spee, Acto de guerra, Perro come perro, Sobres papel manila, Cementerio norte, Las otras caras del verano, Aquel viejo tango), narra la historia de esa derrota del ejército de la banda oriental y de la población civil que tomó las armas para defender su ciudad.
En su prólogo, Santullo destaca que esta novela gráfica es la primera incursión en el territorio de la historieta de Martín Bentancor, y añade "pero nadie lo diría". Hay  mucho de verdad en esa afirmación: el guión de Cardal es sobrio y tenso, y desarrolla su narrativa con madurez y competencia. Es cierto que no hay intención alguna de tensar (o mucho menos violentar) las pautas más clásicas o estándar de la narrativa gráfica; por el contrario, se trata ante todo de tramar una narración con economía de medios y sin pretender alarde alguno de virtuosismo narrativo. Esto puede hacer parecer, entonces, que hay algo de apuesta segura en el ejercicio de Bentancor, en el sentido de no haber incurrido en riesgos innecesarios. En una obra más larga o ambiciosa eso quizá habría redundado en una nota negativa o más generadora de desinterés al apuntar a una actitud ante todo conservadora: aquí, sin embargo, en las ágiles 70 páginas de la novela, se siente, por el contrario, que la historia de la batalla ha sido contada con eficiencia y seguridad, que, para decirlo con una imagen simple, Bentancor dio con la fórmula exacta para su preparado. Y en ese sentido tiene razón Santullo: el de Cardal es un guión maduro, que no denuncia a un autor primerizo sino que nos presenta a Bentancor como un lector (y creador) atento y lúcido de narrativa gráfica, narrativa histórica y narrativa a secas, capaz de acometer una tarea con oficio e inspiración.
Por supuesto que el arte de Dante Ginevra colabora mucho a la hora de elevar a Cardal al pedestal de las tres o cuatro mejores novelas gráficas publicadas en Uruguay en los últimos años (sin haber leído Dengue, el reciente estreno de la dupla Santullo/Bergara, arriesgaría mi canon personal bajo los siguientes nombres: Ranitas, de Nicolás Peruzzo, Valizas, de Santullo/Marcos Vergara, Acto de guerra, de Santullo/Bergara y, ahora, Cardal, dejando en un lugar aparte pero no menor Aloha, la obra de corte más experimental publicada el año pasado por Maco -y lo experimental aquí me hace dudar si calificar a este libro de "novela gráfica"); visceral, terriblemente expresivo y virtuoso en el uso de la mancha y en la expresividad casi minimalista en los rostros y cuerpos de los personajes. Las viñetas en que se toma el leit motiv gráfico de los cardos, por ejemplo, son una muestra fascinante del buen hacer de Ginevra, así como también ciertos momentos de la batalla, en la cuarta sección del libro.
Bentancor acertó especialmente en la estructura que dio a la novela; en la primera sección entramos a la acción a través de dos personajes marginales y hasta cierto punto antiheroicos (especialmente el más oscuro de los dos, que lleva el nombre -terrible- de "Almamala" y a lo largo de la narración dice poco más que "puede ser, puede ser") presos por robo de caballos, que son convocados a acompañar -en tanto buenos jinetes y conocedores de la zona del cardal, en las afueras de la vieja Montevideo- a dos soldados en una misión de reconocimiento. Uno de los soldados, en busca del espejismo de la gloria (lo cual claramente establece una primera oposición entre esa actitud y la de los ladrones, en particular Almamala), ataca casi sin pensar a los ingleses y paga semejante acción temeraria con su vida, la de su compañero y la de Morales, el otro convicto. Almamala escapa y regresa a Montevideo para anunciar la llegada de los ingleses; no volvemos a verlo hasta el final de la segunda parte, cuando se pierde entre las sombras (otro gran ejemplo de simbiosis entre el guión y el arte, en particular el alto contraste del trabajo de Dante Ginevra), y reaparece al final de la cuarta y última sección. La tercera parte sigue a un chico, adecuadamente llamado Lázaro, a quien se le ordena permanecer en una propiedad vigilándola pero opta por desobedecer y lanzarse a la batalla. Aquí se vuelve especialmente interesante como se mueven en Cardal distintas aproximaciones a lo que podríamos llamar el "hecho heroico" o el llamado del "deber" hacia la patria: tenemos a los soldados que intentan aprovechar una oportunidad mal entendida y pagan con su vida, al niño que siente que no puede perderse la ocasión de probar su hombría en una batalla, al médico que arriesga su vida para cuidar a los heridos, al burgués respetado y adinerado que "ordena" a sus sirvientes un desempeño valeroso, etc.
Las narrativas de las primeras tres secciones son claras, lineales; en la cuarta, la de la batalla, la acción parece estancarse en el caos de la batalla; el trabajo de manchas de Ginevra pasa al frente y pasea al lector por los horrores del conflicto (en este sentido es especialmente brillante el trabajo en la página 61); en los últimos momentos del enfrentamiento, al borde de la derrota oriental, la trama parece encauzarse de nuevo, ahora en la historia de Lázaro, que, en las últimas páginas, se unirá a la de Almamala, cerrando la novela a la perfección.
Cardal es otro acierto para sumar al catálogo de Grupo Belerofonte; leído desde la línea de historietas históricas  (las entregas sucesivas de Bandas orientales, Historiatas, Acto de guerra, Los últimos días del Graf Spee, La isla elefante) es un buen ejemplo del nivel alcanzado por esa provincia del territorio historietístico uruguayo, que ya ha logrado consolidarse en obras de excelente factura y competencia. Leído desde la narrativa (gráfica o estrictamente verbal) de Bentancor es una confirmación del interés del autor por la relación entre historia y ficción (visible por ejemplo en El despenador) y, además, por la creación de tramas sólidas y llevadas con buen pulso y economía de medios. Por otro lado, desde la "historia a secas", Cardal es un buen ejemplo de lo que Santullo, en su prólogo a Los últimos días del Graf Spee, llamó "fidelidad a la historieta": la estilización de los "verdaderos" hechos del Cardal funciona perfectamente dentro de los límites de una novela gráfica con la extensión de la que nos proponen Ginevra y Bentancor; de hecho, la apuesta del guionista por no aportar elementos parahistorietísticos al estilo de Alejandro Rodríguez Juele en La isla elefante (o de Alan Moore en Watchmen y La liga de caballeros extraordinarios, para poner dos ejemplos consabidos) refuerza su visión de una narrativa gráfica e histórica sobria y minimalista. Todas estas coordenadas colocan a Cadal, para concluir, entre los mejores relatos gráficos aparecidos desde fines de la década del 2000 y lo que podríamos llamar el "renacimiento de la historieta uruguaya".

martes, 22 de mayo de 2012

sobre GAS3K #3

Este número de GAS3K es, ante todo, una muestra historietística variada y heterogénea. En ese sentido, el subtítulo "miscelánea de historias cortas" aparece como una descripción perfectamente adecuada a lo que podrán encontrar los lectores: relatos gráficos breves para todos los gustos, con diversos niveles de competencia artística. Hay momentos, es necesario decirlo, que no podrán jamás satisfacer a un lector mínimamente exigente; pero, a la vez, los puntos fuertes de la publicación terminan por inclinar la balanza hacia el lado positivo. La variedad de géneros y de abordajes a la narrativa gráfica es un elemento claramente a favor: los guiones de MaGnUs (Martín Pérez, quien escribe la mayor parte de las historias) acusan un progreso importante en relación a trabajos anteriores y alcanzan momentos de gran interés conceptual y narrativo. En ese sentido, lo mejor de la revista está en las dos entregas del universo Imperiex Terra, en particular la segunda historia, "Sueños rotos", que cuenta con ilustraciones del dibujante Crizam (Cristhian Zamora) y presenta un relato ambientado en un futuro cercano (2025) en el que la humanidad ya ha comenzado su expansión por la galaxia, lo cual lo vincula a un subgénero de la ciencia ficción que podríamos llamar "ucronía futurista". Algunas de las páginas están especialmente logradas, entre ellas la que muestra en su centro al protagonista y a su bebé trabajando por las noches en la venta callejera, rodeado por cuatro viñetas muy bien hilvanadas desde el punto de vista narativo. Quizá el punto más criticable del aspecto gráfico en esta historieta sea la "dureza" de ciertas actitudes corporales de los personajes; en cualquier caso, el número de viñetas en que ese defecto es trascendido no es para nada menor, lo que parecería sugerir que con un poco más de trabajo y paciencia en los lápices Crizam podría aportar un trabajo sin fallas y de buen nivel en una siguiente publicación. Quizá su fuerte aquí sean algunas expresiones y, especialmente, la escenografía (edificios, calles, maquinarias, mobiliario).
En cuanto a la primera aparición del universo Imperiex Terra en la revista, con el relato gráfico "Guerra hegemónica: el comienzo", tenemos una vez más un guión sólido y una historia interesante (todos estos abordajes a este universo ficcional se dan a través de historias autoconclusivas que van aportando detalles de un vasto arco narrativo), en la que MaGnUs muestra cierta competencia narrativa más que atendible; en este caso, la idea original es del guionista Endriago (Enrique Castillo), sobre la que MaGnUs desarrolló el guión. Tanto Endriago como MaGnUs se revelan aquí como lectores atentos de la saga Dune, de Frank Herbert, en cuyas coordenadas se inscribe este relato de ciencia ficción de futuro lejano y atención a la política galáctica. Es cierto, por otro lado, que esta historia deja con cierto gusto a poco, y está claro que se apela a que los finales, si bien cierren la historia ofrecida, tengan la "apertura" necesaria para permitir el diálogo con futuras entregas del arco narrativo; sin embargo, si se ofrece poco a los lectores será dificil generar interés en la serie. No estoy diciendo que eso suceda 100% con estas dos entregas, pero sí que es un "peligro" que de alguna manera acechará a MaGnUs en el futuro y que deberá resolver cuidadosamente para mantener (para mejorar, de hecho) el nivel de las dos entregas presentes en GAS3K #3.
En este caso la parte gráfica es intrigante: el trabajo del dibujante Velius Valmont (Pablo Pérez) parece por momentos trascender una representación naturalista de la acción para acercarse a estilizaciones casi expresionistas y juegos de perspectiva que vuelven la historia más rica desde el punto de vista plástico. A la vez, algunas viñetas están evidentemente resueltas con menor competencia o con un dejo de amateurismo que, en cualquier caso, podrá ser superado. El balance aquí, una vez más, es positivo, dado que -dejando de lado la historia- el efecto sorprendente de las viñetas menos "realistas" ofrece un foco de interés.
Ese balance positivo lamentablemente no aparece en otros de los relatos: El punto más bajo de la revista es "El traidor" (dentro del ciclo "Tiranos Temblad"), con un guión (a cargo de MaGnUs) que roza lo anodino (o, al menos, lo poco interesante como historia individual y más tributaria de un arco narrativo más amplio, es decir, justamente el peligro que señalaba más arriba, aquí para nada bien sorteado) y unas ilustraciones (a cargo de Guillermo Barreto) de un nivel muy básico que entrarían más comodamente en un fanzine de historietistas primerizos que en una revista que ya ha logrado cierta continuidad y que ofrece algunas historias sólidas. La inclusión de este relato, entonces, no beneficia a GAS3K. Una perspectiva más crítica beneficiaria a la publicación y ayudaría a ofrecer trabajos más satisfactorios en el futuro. Es evidente que a Guillermo Barreto le falta todavía muchas horas de trabajo con sus lápices; publicar sus esfuerzos todavia insatisfactorios, en mi opinión, no lo ayuda como artista (de hecho lo exponen en sus fallas) ni ayuda a establecer a GAS3K como una publicación a la altura de otras ofertas del ambiente historietístico local.
Con un nivel de dibujo superior y una historia mejor planteada, "CSI: Delta Vega" (MaGnUs/Carlos Lemos) tamoco llega a convencer del todo. Si bien algunas de sus viñetas están resueltas de un modo competente, la segunda mitad parece haber sido terminada con prisas, abundando los trazos inseguros y chapuceros (en particular una viñeta que muestra una nave espacial vista desde arriba y la trayectoria de un vehículo más pequeño que se le acerca); esto, una vez más, nos muestra que un siguiente paso para GAS3K debería ser esforzarse por aumentar el nivel de exigencia y autocrítica. "CSI Delta Vega" podría haber sido una historia más satisfactoria si hubiese sido realizada con muchas más horas de trabajo. De hecho, la viñeta "Master George" (con arte de Lemos y diálogos de MaGnUs) muestra que el dibujante está capacitado para ofrecer trabajos de mayor nivel (lo que también podemos ver en su aporte para Bandas Orientales 2011): su fuerte, basándonos estrictamente en lo que podemos ver en esta revista, está en los rostros de los personajes, lo cual, en cierto modo, es evidente en "CSI Delta Vega", donde las viñetas en las que aparece el protagonista humano convencen mucho más que las que incluyen extraterrestres (mal resueltos hacia el final con un mínimo de trazos).
"Larga distancia", con guión y arte de Federico Taibo (Taibox) es una historia tierna y bien llevada, que no será quizá un punto alto de la revista pero no deja de ser un aporte al nivel general. Ciertas carencias en el estilo presente del dibujante son evidentes; sin embargo, en tanto profundice una línea estilizada y deliberadamente no naturalista y supere ciertas limitaciones (falta de seguridad a la hora de dibujar rostros, por ejemplo), Taibox podrá ofrecer trabajos más interesantes desde el punto de vista gráfico. Sus otros aportes a la revista incluyen una entrega del ciclo "Mi vida sin un jetpack" (una serie de tiras autobiográficas de nivel un poco desigual en lo relativo al guión que, muchas veces, requiere de los segmentos complementarios en prosa sumados por MaGnUs a su publicación online para trascender lo que de otro modo podría resultar carente de interés), en general bien resuelta, y el guión y el trabajo en grises para "No me cruces nada", una historia breve sobre las astucias de adivina de una tarotista. Desde el punto de vista del guión, este relato tiene sus aciertos (la reflexión paralela a la historia sobre "como funciona el tarot televisivo"); sus fallas más notorias están en el trabajo de Alejo Curuchet con los lápices. Si bien la presentación frontal de la adivina (las viñetas y los grises sugieren que estamos viéndola en una vieja pantalla de TV CRT) funciona bien desde el punto de vista gráfico y narrativo, el rostro del personaje (y a veces los pechos: la cuarta viñeta por ejemplo) no siempre está bien resuelto (de hecho alcanza un nivel satisfactorio únicamente en la tercera y la quinta viñetas), aunque se aprecia cierto esfuerzo a la hora de representar distintas expresiones.
"Adiós", con guión de Santiago González y arte de Martín Pouso (Napalm), funciona bien como un texto más cercano al poema en prosa o a la reflexión que a la narrativa, si bien sugiere con cierta soltura una historia. La parte gráfica es en general correcta, con un nivel de acierto especial en las dos primeras viñetas y, un poco en menor medida, en la última. Otra de las historias que ocupan una única página, "Transuniversales", es quizá el único ejemplo de un trabajo en el que el guión (de MaGnUs) no está a la altura de la parte gráfica (de Alejandro Figueroa). La idea básica ("héroes arrancados de sus realidades segundos antes de su muerte y asignados a misiones para preservar infinitas realidades paralelas") podría quizá generar alguna historia interesante si le es conferido el espacio necesario para un mejor desarrollo; probablemente no es la intención del guionista a la hora de dedicarle apenas una página que, claramente, apunta a una resolución humorística, pero, en cualquier caso, el espacio que se le dedicó no permite que el humor que podría alcanzar en potencia aparezca efectivamente en acto.
La revista también incluye la historia "El Ñacurutú Acecha" (textos y diseño de MaGnUs, ilustración de Federico Dallocchio), presentada como páginas en la crónica policial de un periódico ficticio ("El telégrafo") con la fecha 10 de julio de 2006, a lo que se le suma un presunto documento oficial (del día siguiente) que confirma los avistamientos del personaje del título, una suerte de vigilante de fuerza sobrehumana. Los efectos tipográficos están bastante bien logrados -así como la diagramación-, y seguramente podría haber sido un poco mejor presentada la ilustración de Dallocchio, a la que quizá no hacen justicia los tonos grises de la impresión. Es uno de los segmentos que menos me interesaron, aunque no lo considero necesariamente de los puntos más bajos de la revista (en mi opinión "El traidor", "CSI Delta Vega" -sobre todo en su segunda mitad- y "Transuniversales").
Un acierto importante de la revista es la inclusión de una página de la chilena Nat Kougi (Angélica Tapia), en la que se juega -con muy buen humor- con las diferencias lingüísticas entre el español de Chile y el local. Los trazos son expresivos y sirven a la perfección al planteo de la historia, que incluye un gracioso comentario metanarrativo al final.
Otro punto fuerte es la inclusión de "Magnus Von Tesla's Absurd Auditorium: Chori Rider Primera Brasa", que parodia los "orígenes" de los superhéroes con buen humor y presenta a un personaje que lucha por evitar la intolerancia gastronómica. El guión es de MagNus y las ilustraciones de la portuguesa Carla Rodrigues (con grises de su compatriota Pedro Carvalho), seguramente entre las mejores de la revista (o las mejores a secas). MaGnUs y Rodrigues ya habían colaborado en otra entrega del "MVT's Absurd Auditorium", en la que podemos apreciar el excelente coloreado de la dibujante (sería una buena idea, en mi opinión, ofrecer en el blog de GAS comics una versión en colores de esta historia de Chori Rider).
Dejé para el final "Isla Mala", con guión de MaGnUs y arte del entrerriano Nahus SB (Nahuel Silva Barrios), una historia interesante de zombies y momias ambientada a fines del siglo XIX en Uruguay (en Florida, concretamente). El guión es correcto (y junto a los dos Imperiex Terra es una buena muestra del progreso como guionista de MaGnUs), con una narración llevada con buen pulso y suficientes elementos de interés como para atrapar la atención del lector (y, por qué no, para demandar más entregas de esta historia); sin embargo, el punto más interesante de este relato (así como en "Sueños rotos" era la trama) es el excelente trabajo gráfico de Nahus, quien obtuvo con "Las partes malas" el primer premio en el concurso de narrativa gráfica de Montevideo Comics junto al guionista Pablo Roy Leguisamo. El estilo de Nahus es sorprendentemente expresivo y visceral, y será sin duda el llamador de atención más poderoso para quienes pasen las páginas de GAS3K (junto al arte de Carla Rodrigues y Crizam).
En balance, un notorio progreso para la gente de GAS3K, que logran una más que decente tercera entrega de su revista a la vez que dejan claro que están notoriamente mejor encaminados que la gente de Zignone Comics, quienes, con un nivel gráfico y de impresión y producción superior, no han logrado acierto alguno a nivel guión y narrativa ni han mostrado señales de superarse o siquiera de intentar hacerlo. Esperemos que esta línea de progreso del equipo de GAS Comics se mantenga y podamos en breve leer un cuarto número más uniformemente logrado, con más autocrítica y mejor selección de dibujantes. La incorporación de otros guionistas, que aporten todavía más variedad a la oferta, es sin lugar a dudas otra línea a explorar, a la vez que MaGnUs haría bien, en mi opinión, en concentrarse en ofrecer historias más ambiciosas y extensas, como las vinculadas al universo Imperiex Terra o en la línea de "Isla Mala".

lunes, 21 de mayo de 2012

sobre Cisplatino vs Mandinga (3/3)

Tendría que comenzar mi reseña de Cisplatino versus Mandinga (3 de 3) hablando del desconcierto. No se trata de que asumiera que cabía esperar algo mejor (mi opinión de los números anteriores de esta serie ha sido bastante pobre, como pueden leer en mi reseña de algunas historietas lanzadas en la edición 2011 de Montevideo Comics), o de que el nivel narrativo de esta nueva entrega (todavía no he leído los números 4-6, que fueron puestos a la venta el fin de semana pasado) retroceda apreciablemente en relación a las publicaciones previas; se trata de que realmente me cuesta comprender el por qué de algunas decisiones tomadas por el guionista Pablo Zignone, que pasaré a comentar aquí.
El año pasado se había presentado (a través de los primeros números de Cisplatino versus Mandinga) un reboot del personaje, al que ahora se le aportaba un nuevo origen y una nueva estética. La historia presentada no era gran cosa, apenas el relato de un combate, pero, como tal, pese a que podría señalarse el poco esfuerzo volcado a crear una historia interesante, al menos no incurría en dificultades conceptuales difíciles de justificar; eso ha cambiado en este tercer número, que aporta (en su penúltima página) una serie de pautas donde se establece (en un recuadro con el título "Cisplatino facts" y el subtítulo "Notas del autor") que la nueva serie no es precisamente un reboot sino que el nuevo Cisplatino puede de hecho enmarcarse en el mismo universo (o multiverso, no queda del todo claro) que el anterior, y que existen relaciones causales entre ambos pasibles de ser expresadas narrativamente. Hasta ahí no habría mayor inconveniente (de hecho una de las críticas que le hice en su momento al reboot fue su gratuidad: un personaje apenas establecido -siete números previos que no llegan siquiera a acercarse al centro de una trama viable- no puede ser sujeto de una reescritura o de la revisión de su historia, en tanto esta última todavía no existe como tal), pero al leer las "notas del autor" es fácil sacar varias conclusiones: Primero y ante todo que estas "notas" que deberían ser iluminadoras o aclaratorias son en rigor incomprensibles; segundo, que nada -nada- en la historia presentada en las revistas 1 a la 3 nos dan la más ligera pista de lo que es luego explicado, volviendo a la "linea de vida" y a los "cisplatino facts" un añadido totalmente ad hoc, arbitrario y gratuito; es decir, una operación narrativa análoga a que al capítulo final del Quijote siguiera un epílogo donde se estableciera que el caballero era en realidad el avatar de una entidad cósmica en batalla perpetua contra Bob Esponja y la Abuela Pato (y que se esperara que esa aclaración resignificara la novela o, peor aún, la hiciera "cerrar" narrativamente).
Las dudosas lógica y sintaxis de Zignone no ayudan a comprender, además, lo que quizá está claro en su mente (pero en ningún otro lugar, me atrevería a sugerir); por ejemplo: "Sonia es un personaje que se presentó con gran importancia y luego pierde protagonismo. No se supo su trascendencia hasta el final. Es un personaje fundamental". Aquí, como mínimo, se confunden el plano diegético (los hechos en su historia, digamos) con el metanarrativo ("se presentó con..."; quién "presentó" a Sonia no coincide con quien ignoró su "trascendencia"), y se termina afirmando que no era importante, luego no lo fue, y finalmente lo es. En rigor, cabría añadir que, lógica dudosa aparte, si se trata de establecer que Sonia es un personaje "fundamental", habría que hacerlo en el contexto de la narración: hacerlo desde afuera es análogo a que presente un diálogo anodino entre dos personajes, A y B, digamos, y que al final de ese episodio aclare que B es un villano. Además, si bien a la "lógica Zignone" se le puede encontrar, con cierto esfuerzo, una interpretación o explicación más o menos válida, es indudable que para lograrlo se requiere un esfuerzo, una "simpatía previa", digamos, con una obra que, en rigor, no nos da (ni nos ha dado) no sólo signos de que debíamos asumir el buen hacer de su guionista sino también básicamente nada a cambio, excepto, quizá, buen papel, buena impresión y un trabajo gráfico decente. Entiendo que para algunos esto sea suficiente, pero permanecer en esa actitud, me parece, es ante todo un gesto autoindulgente.
Otro ejemplo:
Cuando Cisplatino 2 regresa, Cisplatino 1 no desaparece. O sea que hay dos Cisplatinos al mismo tiempo. Los dos existen desde que C2 regresa al pasado. Uno en Montevideo colonial y otro en Los Andes. En el pasado y en el futuro ambos Cisplatinos ignoran la existencia del otro" (...) Cuando C2 regresa al futuro, toma el lugar de C1, pero nadie lo sabe ya que C2 pensó que C1 no existía, y C1 nunca volvió al hospital (...). 
Una vez más, con mucha buena voluntad podría asumirse que lo que intenta establecer Zignone es una suerte de punto de inflexión en una historia primaria (la de C1) que permite la emergencia de una historia secundaria (la de C2) que operaría a nivel narrativo como una realidad alternativa. La manera en que esto es presentado, sin embargo, es confusa a más no poder. En lugar de explicar exactamente cómo y dónde y por qué se produjo el punto de inflexión, Zignone prefiere dar por sentado que el lector entiende los mecanismos nunca dichos de la trama y listar consecuencias o datos accesorios. Pero, una vez más, nada de esto se desprende de las historias; si no existiera el segmento "línea de vida" y los "cisplatino facts", la historia sería comprensible en el contexto previo de enfrentamiento entre Cisplatino y Mandinga, y nada más. Pero esta suerte de apéndice socava cualquier eficiencia narrativa que pudo tener la (simple) historia que la precede.
De hecho, aunque cabría sentirse tentado a "defender" la historia simple en oposición a la intrincada pseudocomplejidad que el autor quiso introducir en el apéndice, basta con mirar de nuevo la revista para entender que también a ese nivel de narrativa simple Cisplatino versus es indefendible. No por la parte gráfica, que es, al menos, funcional (quiero decir, no es brillante, tiene aciertos puntuales y un nivel medio general) sino, a todas luces, por el guión.
Puedo comprender que Zignone no esté parado en la misma "provincia" del territorio historietístico que yo (no es secreto que en mis críticas y reseñas siempre he favorecido lo que podríamos llamar la línea que busca conceder la misma relevancia al guión y a la parte gráfica, que persigue, de hecho, guiones sólidos y seguros de sí mismos), y que apunte a imágenes más o menos espectaculares, continuidad (en el sentido más "tangible" de sobrevivencia número a número y año tras año) de una serie y un enfoque que privilegie más la acción a la complejidad de las tramas (cosa que él mismo desafía al acometer -sin éxito- el juego de las realidades alternativas), pero, más allá de esa actitud que puede ser pensada como válida en sí misma, su producto posee tantos fallos (de sintaxis, de narrativa y conceptuales) y tan evidentes que se vuelve dificil sostener en relación a esta serie cualquier concepto de "obra más o menos terminada". El aporte de la tercera entrega de la serie, por ejemplo, es apenas el desenlace del combate (que opera sólo después de una suerte de "recapitulación" en la que se nos pauta una historia previa a la acción) a través de un mecanismo sacado de una galera (y demasiado parecido a los patronus de la saga de Harry Potter), al igual que la introducción de una mínima subtrama incorporada para que a través de sus últimas palabras ("necesito saber si tu línea de la vida sigue siendo doble") parezca surgir la "necesidad" del apéndice "Cisplatino facts" y la nueva trama de "dos realidades". Una vez más, esa complejización extra se vuelve un elemento artificial y gratuito, que no sólo no aporta nada sino que, de hecho, socava una narrativa ya bastante desafiada por las carencias de Zignone como guionista.

Una nota final, por las dudas:
Es cierto que hasta ahora todas mis reseñas de Cisplatino han sido negativas; quisiera señalar (ya que desde hace unos meses parece que cada vez que crítico negativamente un libro o una historieta alguien adhiere a la idea de que lo hago "con saña" -Cristian Font apeló a esa estrategia para referirse a mi lectura de su novela El proyeccionista del cine Unión, por ejemplo, y algo parecido me señalaron ciertos lectores de Pablo Casacuberta-, como si tuviera algún tipo de querella o agenda o rencor, como si sólo apelando a diferencias de larga data y de índole personal pudiera justificarse la crítica negativa) que no tengo absolutamente nada contra Zignone a nivel personal (apenas he conversado con él dos o tres veces, de hecho, y en esas ocasiones nuestro diálogo fue siempre cordial, hasta el punto de que hemos intercambiado publicaciones, él estos dos números de Cisplatino y yo mi libro Algunos de los otros) ni contra su proyecto editorial: de hecho, me parece muy bien que coexistan líneas editoriales tan diferentes en el mundo de la historieta local, cada una con sus estatutos, por decirlo así, ya que un campo diversificado es siempre más rico y satisfactorio para la totalidad de los lectores. Me encantaría, de hecho, poder decir "el nuevo número de Cisplatino revela un gran progreso en relación a los defectos anteriores", pero, sencillamente, en el caso de Cisplatino versus Mandinga 3/3, el poco esfuerzo volcado en el guión y las extrañas decisiones que socavan el buen funcionamiento del arco narrativo me llevan a concluir que esa constatación del posible progreso, al menos por mi parte, deberá esperar todavía más.